北京市海淀区2018届高三第二学期期末练习语文试题 一、本大题共8小题,共24分。 阅读下面的材料,完成1-8题。 材料一 最近一款名为“旅行青蛙”的游戏在网络上走红。游戏主角是一只青蛙,它独自吃饭,读书,外出旅行。玩家能做的,就是在庭院里采摘三叶草“赚钱”,为它准备餐食,给它整理出发的行囊,然后发现它一声不响地离开,再等它悄无声息地归来。没有激烈炫目的画面,没有复杂的操作流程,游戏设置朴素到寡淡,却让很多人投入其中,原因在于这款游戏对现实生活的深刻“隐喻”引发了人们强烈的共鸣。 养蛙,养娃。相似的读音,勾勒出的是相似的生活场景。而回看你为这只蛙所做的一切,也像极了自己的父母。傍晚归家,推开家门,总会看到餐桌上摆好父母准备已久的可口饭菜;离开家乡,奔向远方,日益年迈的父母除了惦念,能做的,也只是帮我们整理行囊,多备些衣物吃食,将这份家的温暖尽力延续得久一点。这份长情的付出,这些默默的奉献,是游戏内外并无二致的父母深情。只不过,这份深情常常被一种“空巢”的孤独所覆盖。前一晚你还看到“蛙儿子”在桌前吃饭、床上读书,第二天一早,房间里已不见踪影,空无一蛙。更多的时间,是玩家一人,面对空荡荡的房间,等待它的归来。玩家只能凭借它从远方寄来的一张张照片去想象“蛙儿子”过得怎样,现在何方。那份独自思念的寂寥,那份不知归期的守候,让我们隐约体会到为人父母“空巢”之后的苦楚与不易,却也难说真正懂得那些一别数载、难得团聚的“空巢老人”的复杂心情。毕竟,游戏的体验与现实相比,终究还是浅薄了些。 反观这只青蛙,何尝不是另一种“空巢”角色?独自吃饭,独自远行,独自生活,这只蛙的日常状态,也是背井离乡、独自于远方拼搏的“空巢青年”们的现实侧写。他们每天随着人流上班、回家,日常饮食常靠外卖速食解决,更多的时间里形单影只,独自排解内心的孤独。偶尔给家人打一个电话,想一吐心中的落寞和艰难,但电话接通的瞬间,心又坚强起来——报喜不报忧,不能让家人为我担心。于是寒暄和问候中,多说一些新成绩,少说一些不容易,就像游戏里青蛙寄回的照片,不时展现的各种美景,让我们感到愉悦和安心。 两种“空巢”的孤独,凝结在掌间的屏幕,让一款游戏折射出现实的人生。 (取材于文紫啸等的相关文章) 1.根据材料一,下列对“旅行青蛙”游戏的理解,不正确的一项是(2分) A.游戏走红的原因是青蛙能够时时与玩家互动 B.玩家“养蛙”的情境,让人联想到父母对子女的付出 C.一张张美景照片是玩家想象青蛙旅行生活的唯一凭借 D.青蛙独自在外生活,就像“空巢青年”一样 2.下列对材料一中加点词语的解说,不正确的一项是(2分) A.悄无声息:“悄”的意思是“没有声音”,读音为“qio” B.炫目:意思是“光彩夺目”,也可写作“眩目” C.并无二致:意思是“没有多大区别”,近义词是“相差无几” D.寒暄:“暄”是“温暖”的意思,“寒暄”不可写成“寒喧” 3.请结合《论语·里仁》中“父母在,不远游,游必有方”这句话,谈谈你对材料一中背井离 乡、独自于远方拼搏的青年的看法。(5分) 材料二 随着.高科技的突飞猛进,电子游戏已进入千家万户,继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、电影之后,成为人类历史上的第九艺术。 根据最新发布的国际市场数据分析报告,2018年游戏软硬件产业收入将达1650亿至1700亿美元,并在2022年前达到2300亿至2350亿美元的规模。如果预测成真,五年后的游戏软硬件产业收入将超过现今全球150个国家的GDP。从最早的示波器乒乓游戏到后来的FC红白机、街机、PlayStation、PC机、智能手机,电子游戏虽然只发展了半个多世纪,却势如破竹,以其独特的魔力成为了电子设备上不可或缺的一种娱乐方式。 现在,电子游戏开始向虚拟现实狂奔。“虚拟现实”是一个技术系统,是综合了计算机图形、多媒体、传感器、人机交互、网络、立体显示以及仿真等多种科学技术发展起来的。这种新技术力求给用户带来无限接近真实的浸入式使用体验,因而被广泛应用于电子游戏中。比如,在刘慈欣的小说《三体》中,玩家进入三体游戏之前,需要穿上由一个全视角显示头盔和一套感应服构成的“v装具”。通过记录视网膜特征,感应服可以使玩家从肉体上感觉到游戏中的击打、刀刺和火烧,能产生出酷热和严寒的效果,甚至还能逼真地模拟出身体暴露在风雪中的感觉。 当虚拟现实技术日益普及之后,所有二维的屏幕都能非常轻易地被“虚拟现实”系统替代,多自由度、多感官通道融合所带来的信息刺激,将为大脑营造出极近真实的幻觉,它将可以放大并操控每一个人的情绪反应与感官体验。虚拟现实技术的用户不再是那个被隔离在内容之外的观看者,而是参与者、体验者,可以瞬间参与一场激烈的战争,或者踏入一片静谧的丛林,又或者站在一颗遥远荒芜的行星上。 但是,随之而来的问题是,当我们可以借助技术手段模拟、仿真、复制、创造外部世界对人类感官的刺激信号时,虚拟与现实的界限已经模糊,甚至真假难辨了,这时人类将更难以区分虚拟游戏与现实生活。 (取材于阿莫、骆立玛等的相关文章) 4.下列对材料二的理解与推断,不正确的一项是(2分) A.作为人类历史上的第九艺术,电子游戏已进入千家万户,丰富了人们的生活。 B.从最早的示波器乒乓游戏开始,电子游戏就向虚拟现实一路狂奔,势如破竹。 C.小说《三体》描述的玩家浸入式的使用体验,需要借助多种科学技术来实现。 D.虚拟现实技术为人的大脑营造极近真实的幻觉,这将给人们带来更大的困惑。 5.材料二中关于虚拟现实技术带给玩家的体验,如果用诗句来形容,下列最恰当的一项是(3分) A.洛阳亲友如相问,一片冰心在玉壶。 B.梦里不知身是客,一晌贪欢。 C.执手相看泪眼,竞无语凝噎。 D.纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。 材料三 对于我们的先祖来说,未来如迷雾中的山林一般,不向世人显露真容。但如今这个时代,未来正在变得越来越清晰,大家看到的未来没有什么区别:在人工智能、大数据、云计算的驱动之下,意识以数据的形式存在。 数字化生存的远景,意味着人类所向往的终极自由之境建筑在虚拟之上。1969年克兰罗克教授把两部电脑连接起来,创造了名为阿帕网的互联网雏形,人类从现实世界向虚拟世界的大迁徙便不可逆转地开始了。数十年间,从0到1的数据洪流改变了历史的河道,将现实与虚拟之间的堤坝冲击得千疮百孔。数据化是一切的归宿,沿着沟通数字化——体验数字化——肉身数字化的路径,人们最终将完成由实入虚的大迁徙。 沟通的数字化,现在很大程度上已经实现了,我们早就习惯了在网上购物,用微信社交。关于体验数字化,除了电子游戏的真实感和浸入感更加逼真强烈以外,还可以畅想这样的情景:人们足不出户,只要点击手机上的购物网站APP,就会身处一个可以互动的全息影像世界中,琳琅满目的商品虽非实物,但却可以看到,感知,触摸。总之在现实世界里人类的一切真实感受,都在这个影像系统里得到了完美的模拟,甚至可以做到试吃试用。肉身的数据化,是现实世界的尽头。社交、购物、健康,人类的一切行为与感知都将迁移到互联网上,人类将离开肉身,进入自己所制造的虚拟世界,一去不复返。这样一来,现实世界有可能成为虚拟世界的能源来源,就像空疏寥落的____。 数字化构筑的虚拟世界,本质上是人类现实生存的一种延伸,所以它必须遵守人类社会的普遍法则。在从现实世界向虚拟世界的大迁徙中,人类仍应该始终坚持用人文情怀、人文精神和人文理想来守护人的心灵,促使人性向上、崇善和求美。 (取材于马钺等的相关文章) 6.根据材料三,下列对“由实入虚的大迁徙”的理解,不正确的一项是(2分) A.意识最终以数据的形式存在 B.它自互联网雏形诞生时就开始了 C.人的一切行为和感知都会迁移到互联网上 D.目前沟通数字化和体验数字化已全部实现 7.下列填人材料ji横线处的词语,最恰当的一项是(2分) A.景区 B.学校 C.矿场 D.住宅 8.请根据上述三则材料,简要回答电子游戏创造的虚拟世界与现实世界有哪些联系。(6分) |