材料一 2018年6月18日,世界卫生组织正式发布了第十一版《国际疾病分类》(CD-11),首次将“游戏成瘾”列为疾病之一。 游戏成瘾是一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级,无法通过个人心理因素进行克制。就游戏成瘾的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成大的损害,并通常明显持续了至少12个月。 从以上描述我们可以看出,对涉及游戏的疾病定义是比较谨慎和严格的。大部分游成玩家的生活和游戏方式,甚至是一些忠实玩家,也不至于被归入所谓的“病态”中。之所以将“游戏成瘾”列入ICD-l1,是因为在世界许多地区,人们的疾病症状与游戏成瘾的症状相类似,这将促使卫生专业人员更加关注这类疾病的发生风险,以及相关的预防和治疗措施 (摘编自《新版<国际疾病分类>正式发布,游戏成位列其中》) 材料二: 青少年网络游戏成瘾的比例及分布 (摘编自《青少年网络游戏成瘾现状的研究》) 材料三 在我们专家委员会之前的讨论中,有人觉得社会问题不应该变成医学问题,但专家委员会后来达成的一个共识是,将它变成医学问题,是有利于我们进行干预并寻求解决问题的方法的。比如,以前有些人脾气不好,大家觉得是性格问题,但随着医学的发展,我们知道了他们是患上了焦虑症。也有一些抑郁症患者,医学研究发现他们不只有心理问题,其实身体也出了问题。“游戏成瘾”被列入疾病范畴之后,就意味着家庭可以将患者送到医院接受专业的治疗,也减少了人们的一些误区。 从医生的角度来看,目前我们只是将“游戏成瘾”列入疾病的范畴,相关的研究还处于原始阶段,比如,并没有直接针对“游戏成瘾”的药物,因为此前药物的研发者会认为,根本没有这种病,怎么发明药物呢。未来,相关的科学研究都可以努力跟上。 我们提出了“游戏成瘾”的规范化标准,也就意味着能够规范地了解这种疾病在社会中的情况。我们可以有效地统计发病率、发病高发年龄等情况,有助于医学的进步。此外,这也有助于规范游戏成瘾的诊疗市场,毕竟这个市场之前可以说是“鱼龙混杂”的。 (摘编自《世卫专家掲秘游戏成瘾为何“入病"》) 材料四: 中国网游产业近年来发展迅猛,未成年人上网成瘾现象已不能再被忽视。《网络游戏管理暂行办法》中明确规定网络游戏对虚拟货币交易服务企业“不得为未成年人提供交易服务”,网络游戏公司应当在法律规定的权限内提供游戏服务,需要承担更多的社会责任。如果一个企业没有责任感和使命感,那将不会成为一个基业常青的企业。防止未成年人沉迷网络,这不仅是法律规定的义务更是社会要求使然。游戏公司在创作游戏的过程中,不仅要内容恰当,模式合法,而且要在技术上将游戏世界和现实生活进行隔离,在运营游戏中时刻提醒玩家回归现实,不要沉溺在虚拟世界中。创作游戏是为了让人身心愉悦,广大游戏公司不要忘记产业发展的初衷。 现代社会离不开游戏娱乐产业,离不开游戏创作者,但是娱乐毕竟是生活的一部分,不能本末倒置,不能因为游戏丧失本性,希望游戏公司能够承担起社会责任和社会使命,切实维护好未成年人的利益,为未成年人创造出更优的成长环境。 (摘编白《游戏公司应承担社会責任》 7. 下列对材料中“游戏成瘾”的理解,正确的一项是( ) A. “游戏成瘾”是一种“病态”的玩游戏模式,它表现为游戏成为患者生活的主要部分,患者沉迷其中,无法对自己玩游戏的行为进行控制。 B. ICD-I1首次提出“游戏成瘾”是一种疾病,游戏玩家玩游戏12个月以上就会无法克制地患上这种病。 C. 青少年“游戏成瘾”现状的比例可以明显看出是男生比女生高,东部比西部高,年龄大的比年龄小的高。 D. “游戏成瘾”行为模式严重会导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域重大的损害,这是性格问题,也是医学问题。 8. 下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是( ) A. 面对未成年人游戏成瘾的疾病,医学工作者还没有研发出有效的治疗药物,也没有找到切实可行的治疗方案。 B. 虽然“游戏成瘾”的少年只是整个青少年人群中的少数部分,但基数大,对他们进行关注有重要的社会意义。 C. 现代社会离不开游戏创造者,创作游戏是为了让游戏者身心愉悦,同时创作游戏要防止游戏者特别是未成年人深迷游戏中。 D. 未成年人网络沉迷的现象越来越普遍,这是因为网络游戏公司忘记了产业发展的初衷,没有承担起社会责任和社会使命。 9. 世界卫生组织将“游戏成瘾”列入新版《国际病分类》有重大意义,请结合材料内容简要说明。 参考答案 7.A 解析:B.原文“绝大部分游戏玩家的生活和游戏方式,甚至是一些忠实玩家,也不至于被归入所谓的病态中”。C.“年龄大的比年龄小的高”不一定,表中是以18岁为参照标准,如高中生就比初中生低。D.“这是性格问题”有错。原文为“就游戏成的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。”没有提到“性格问题”。 8.D 解析:D.未成年人游戏上瘾的原因材料未提及,应该是多方面的,不能简单归咎于网络游戏公司,且也不能否认有些公司没忘产业发展的初衷。 9.(6分)①让人们对“游戏成瘾”有了明确的认识,减少了人们的一些误区,家庭可以将患者送到医院接受专业治疗。②促进相关的科学研究和医学进步,有助于规范“游戏成瘾”的医疗市场。③提升社会关注,促进网络游戏公司的社会担当。 |